Class : 2PA17
Member:
Adelina Ayu
Devia Hira
Irfan Ramiz
Jeckwin Giovally
Mutia Ramadayu
Zenia Pakaya
Mata Kuliah: Psikologi Teknologi dan Internet (softskill)
Dosen :Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., Msc
Judul : Communitas Online
The
online is a place where a group off people gether to share a sence of
community as people who do not know each other have a common interest,
in internet site that offers several services online, including some
acces to environments spcial. community services and e-commerce services
to the inhabitants
Please watch this video :
https://www.youtube.com/watch?v=d2xezcLsN88
Kamis, 21 Januari 2016
Rabu, 23 Desember 2015
Tugas Ke-3 Softskill
Nama: Devia Hira Wardhani
Kelas:
2PA17
NPM:
12514840
1. Sejarah terbentuknya komunitas Online
?
2. Bagaimana bisa polarisasi itu terjadi
?
3. Fenomena ketertarikan interpersonal
melalui internet
·
Pengertian
·
Hambatan atau
keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction
·
Perilaku negative yang
dapat timbul dari interpersonal online reaction
4. Menjelaskan konsep dasar dalam CSCW
yang mendukung interaksi manudia dalam kerjasama dengan individu lain
5. Apa yang dimaksud dengan psikologi
klinis dalam internet
6. Kelebihan dan kekurangan dari
psikoterapis online
Jawaban :
1. Pesatnya perkembangan teknologi sekarang membuat banyak aplikasi
aplikasi sosial media baru yang bermunculan di dunia maya. Kini dengan
mengandalakan smartphone yang berhubungan dengan internet, kita sudah bisa
mengakses beberapa situs sosial media seperti, facebook, twitter, line, we
chat, kakao talk dan itu semua bisa kita akses dimana saja dan kapan saja
asalkan terhubung dengan koneksi internet dan itu membuat arus informasi
semakin besar dan pesat.
Perkembangan
sosial media yang pesat ini tidak hanya terjadi pada Negara Negara maju saja,
di Negara berkembang seperti tanah air kita ini Indonesia, banyak user atau
pengguna sosial media dan perkembangan yang pesat ini bisa menjadi pengganti
peran media massa konvensiaonal dalam menyebarkan berita atau informasi. Selain
itu, Indonesia menempati urutan ke-5 di dunia dalam penggunaan akun twitter.
Selain untuk membagi informasi, sosial media maupun internet juga dapat
dijadikan sebagai sutau kegiatan bisnis, seperti membuka toko online.
Facebook
dan Twitter menurut saya merupakan sosial media yang banyak digunakan sebagai
toko online, mereka membuat akun baru dan memberinama akun mereka menjadi
kategori barang dagangan mereka yang akan mereka dagangkan. Membuat komunitas
bisa juga dilakukan melalui sosial media, komunitas komunitas seperti fans
boyband, girlband, fans pecinta olahraga sepak bola, fans sebuah grup band dan
masih banyak komunitas komunitas yang bisa kita buat.
Contoh lain nya:
·
1978 dari
penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah,
atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat
elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon
dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan
Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer. Perkembangan
sosial media pertaman kali dilakukan melalui pengiriman surat elektronik
pertama oleh peneliti ARPA ( Advanced Research Project Agency) pada tahun1971.
·
1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web
Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman
website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini
menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
·
1997 Muncul situs jejaring
sosial pertama yaitu Sixdegree.com
walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga
merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan
sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
·
1999 Muncul situs untuk
membuat blog pribadi, yaitu Blogger.
situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri.
sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal
pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger
ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
·
2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang
pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi
fenomenal.
·
2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk
bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari
sebuah Media Sosial makin berkembang.
·
2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan
dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang
user friendly.
·
2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang
terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial
yang memiliki anggota terbanyak.
·
2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang
berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate
status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·
2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama
sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007.
Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan
seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun
kelompok.
·
2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs
jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+
hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+
di luncurkan secara umum.
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana
sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana
orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat,
didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi
beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi,
dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
2. Polarisasi kelompok adalah
gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat
dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata
kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok
dapat juga terjadi karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan
kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan
orang lain. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim
dibandingkan dengan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya
perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena
itu, untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang
tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan
selama disuksi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima
jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.
Dengan
adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaannya dapat terjadi
pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok
orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat
terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google
sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/komunikasi antara mereka,
namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok”
orang yang menggunakan web browser google.
Selain
itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari
mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu.
3. – Interpersonal
adalah komunikasi
antar individu yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal balik
yang saling menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui
media, seperti jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain.
Adapula hubungan ketertarikan interpersonal karena adanya kesamaan antara
pihak, ataupun ketertarikan saling suka baik secara fisik ataupun kesukaan/hobi
yang bersifat personal. Komunikasi interpersonal melalui media internet
sekarang ini sudah beragam dan sangat mudah di akses oleh pihak yang
menggunakan seperti chatting whatsapp, email, facebook, twitter, skype, dll.
Internet
sekarang ini merupakan sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kehidupan kita, lewat
mengaksesnya kita dapat dengan mudah mencari informasi dari berbagai sumber
secara lengkap, mencari berbagai pengetahuan dari berbagai mancan Negara,
bahkan kita dapat mencari teman dari berbagai belahan Dunia melalui fitur
komunikasi di internet, dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara
pengguna satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter
buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau
seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah
melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur
teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya
ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya.
-
Hambatan/keterbatasan
saat melakukan interpersonal online reaction.
Berkembangnya
ketertarikan interpersonal dalam berinternet munculah suatu relationship atau
hubungan antar pengguna seperti pertemanan, keluarga, persaudaraan, guru dengan
murid, suatu kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam
berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya berjalan dengan lancar atau
aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena
beberapa hal yaitu :
–
Identitas Palsu, dalam dunia maya
seorang pengguna dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang
dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut
memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang
status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau
memudahkannya mencapai sesuatu.
–
Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap
hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu
persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan
seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah
mentransfer uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian
penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak
online lagi.
–
Kurang Berlakunya Norma dan Etika,
sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut
memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku
maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana
pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun
kontra.
- Perikalu negatif dalam hubungan
interpersonal online reaction
A. Cyber
Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika
seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan
orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana
mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering
chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal
tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
B. Cyber
Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting
adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun
dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan
sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa
menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya
terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber
flirting tersebut.
4.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan
software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana
setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu
bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan
sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada
pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW
bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang
mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
KONSEP DALAM CSCW:
·
Collaborative learning
work
·
Berfokus pada studi
mengenai kakas dan teknik dari groupware
5. Bentuk
penggunaan psikologi klinis dalam internet
Dewasa
ini kita telah mengalami kemajuan yang pesat dalam berbagai bidang, salah
satunya yang tak ketinggalan adalah dalam bidang psikologi klinis. Psikoterapi
yang termasuk dalam cakupan psikologi klinis, sekarang ini mulai bisa dilakukan
melalui internet. Psikoterapi yang dilakukan melalui sambungan internet bisa
juga kita katakan sebagai terapi online, karena terapi ini bisa dilakukan oleh
2 pihak (terapis dan klien) tanpa harus bertemu secara langsung di satu tempat.
Psikoterapi secara online ini bisa dilakukan melalui E-mail, Instant Messaging,
Real – Time chat, telepon internet, videoconferencing. Interaksi dalam
psikoterapi online ini berlangsung dalam waktu yang fleksibel dan sesuai dengan
yang disepakati oleh 2 pihak (terapis dan klien). Psikoterapi secara online
memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan yang akan dibahas di bawah ini. Psikoterapi ini bermanfaat
untuk orang orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi
orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
6. Kelebihan & kekurangan
Setiap
hal memiliki 2 sisi, yaitu psitif dan negatif, tidak terkecuali pada
psikoterapi yang dilakukan secara online. Psikoterapi online memiliki kelebihan
dan kekurangan.
Kelebihannya
:
1. Hemat dan lebih ekonomis, karena terapis dan klien tidak diharuskan untuk bertemu di satu tempat tertentu untuk melakukan terapi.
2. Hemat waktu, karena waktu terapinya fleksibel dan bisa dilakukan kapan saja.
1. Hemat dan lebih ekonomis, karena terapis dan klien tidak diharuskan untuk bertemu di satu tempat tertentu untuk melakukan terapi.
2. Hemat waktu, karena waktu terapinya fleksibel dan bisa dilakukan kapan saja.
Kekurangannya
:
1. Terapis akan lebih sulit dalam mendiagnosa gangguan yang dialami oleh klien, karena tidak ada interaksi langsung atau bertemu langsung sehingga observasi terhadap kliennya kurang. Informasi yang didapat oleh terapis terbatas pada wawancara tidak langsung.
2. Terapis tidak bisa mengamati secara langsung kondisi klien, bahasa tubuh klien serta mimik muka klien ketika menceritakan masalahnya (kecuali jika melakukan videoconferencing)
1. Terapis akan lebih sulit dalam mendiagnosa gangguan yang dialami oleh klien, karena tidak ada interaksi langsung atau bertemu langsung sehingga observasi terhadap kliennya kurang. Informasi yang didapat oleh terapis terbatas pada wawancara tidak langsung.
2. Terapis tidak bisa mengamati secara langsung kondisi klien, bahasa tubuh klien serta mimik muka klien ketika menceritakan masalahnya (kecuali jika melakukan videoconferencing)
Sumber:
Rabu, 04 November 2015
Tugas Softskill Ke-2
1. Artikel atau berita fenomena identitas diri
melalui internet !
Jawaban :
Catfish: Permainan Identitas dan Muslihat Berkedok Anonimitas
Detara Nabila Prastyphylia - 071411531031
Departemen Ilmu Komunikasi
FISIP Universitas Airlangga
dethaprsty@gmail.com
Abstract
As the technology improved, came The Second Media Age that enables the new
way to communicate with each other via computer. Different from Face to Face
communication (FtF), Computer Mediated communication (CMC) uses the Internet as
some sort of virtual space which has a role in connecting everyone from the
edge of the world, with no limit of space nor time. The Internet is a place
where anonymity is glorified to develop an opportunity to create a totally
different persona of yourself apart from your real life identity; given the
fact that the communication is mediated by computer in cyberspace which would
later cause social deteritorialization—even deterioration. But those no-limit
policy wasn’t exactly limitless. In fact, there is a huge gap and boundary that
separates FtF and CMC. The seemingly real-time interaction on the Internet is
apparently tied by the limitedness of space and time. In such situation, the
risk of someone pretending to be someone they're not to create false identities
is huge. Rather than a pseudonym, they built a fictional, completely different
alter ego from what they really are in real life, usually aiming for
establishing an online relationship with someone on the Internet, creating a
whole new individual. This practice has became so common on Facebook and other
social medias, that the world has a dedicated term to call those certain
imposters. We’d call them, a Catfish.
Keywords: Catfish,
Internet, Dunia Maya, Cyberspace,
Anonimitas, Pseudonym, Teori Media
Baru, Computer-Mediated
Communication, Face to Face
Communication, Facebook, Media Sosial
Secara
harfiah, kata Catfish berasal dari
Bahasa Inggris yang apabila diterjemahkan ke Bahasa Indonesia memiliki arti
“ikan lele” (Echols, 1989) dengan nama ilmiah Clarias batrachus. Namun, semenjak pertama kali ditayangkannya film
dokumenter dengan judul Catfish pada tahun 2010, Catfish bergeser arti menjadi istilah modern untuk menyebut
seseorang yang berpura-pura menjadi seseorang yang lain dengan menciptakan
identitas baru di Internet, terutama di media sosial, biasanya dengan tujuan
menjalin hubungan romansa secara online
(http://urbandictionary.com).
|
|
|
Gambar 1. Poster Film Catfish
|
Film Catfish
menceritakan sebuah kisah nyata tentang hubungan romansa seorang pemuda dari
New York bernama Nev dengan seorang gadis berumur 19 tahun bernama Megan dari
Michigan melalui media sosial Facebook. Mereka menjalin hubungan di dunia maya,
hingga pada suatu hari Nev menemukan kejanggalan-kejanggalan dalam sikap Megan
di Facebook. Ia pun mengunjungi Megan di Michigan, yang kemudian menyebabkan
terungkapnya kenyataan mengejutkan bahwa Megan di dunia nyata bukanlah orang
yang sama dengan orang yang ada di profil Facebook-nya. Megan adalah Angela,
seorang wanita pengangguran pengidap Skizofrenia yang berumur 40 tahun dan
memiliki seorang anak laki-laki penderita cacat mental. Di tengah
keputusasaannya dengan kehidupan nyata, Internet hanyalah satu-satunya yang
bisa ia andalkan untuk melarikan diri sejenak dari dunia nyata dan memuaskan
fantasinya hidup di dunia maya sebagai orang lain, yaitu sebagai Megan, dan
menjalin hubungan dengan seorang laki-laki secara online. Alih-alih menghujatnya atau bahkan menyimpan dendam, Nev
berbesar hati untuk memaafkan Angela dan berteman dengannya hingga sekarang
Pada akhir
film, suami Angela yang bernama Vince berkisah mengenai permasalahan
distributor seafood yang mengekspor
ikan kod dari Alaska, Amerika Serikat, ke Cina. Karena perjalanan yang amat
jauh dan memakan waktu lama, daging ikan kod menjadi lembek karena dalam
perjalanan mereka tidak banyak bergerak. Kemudian, para pengekspor ikan kod
tersebut menemukan cara untuk menjaga daging ikan kod tetap segar, yaitu dengan
memasukkan ikan lele ke satu tanki yang sama dengannya. Oleh karena ikan lele
adalah musuh alami ikan kod, mereka membuat ikan kod banyak bergerak, dan hal
tersebut terbukti efektif untuk menjaga daging ikan kod agar tidak lembek. Lalu
Vince berkata bahwa beberapa orang diibaratkan seperti catfish (ikan lele) yang ditambahkan ke dalam tanki untuk menjaga
kualitas codfish (ikan kod) yang
nantinya akan menjadi hambar dan kehilangan cita rasanya bilamana tidak
dilakukan hal tersebut. Maksud dari pernyataan Vince di atas yaitu ada beberapa
orang yang berperan sebagai catfish
dalam kehidupan kita, yang mana orang tersebut seakan-akan memberi variasi
dalam interaksi antar manusia kita dan menjaga hidup kita jauh dari kebosanan.
Banyak
pelajaran yang bisa dipetik dari kisah di atas, salah satunya agar selalu
berhati-hati terhadap siapa pun yang berinteraksi dengan kita di Internet,
karena kita tidak bisa tahu pasti apakah identitas orang tersebut di dunia maya
sesuai dengan identitas aslinya di dunia nyata. Film ini juga menginspirasi
lahirnya acara TV dengan judul yang sama di channel
MTV, dimana Nev membantu pemohon yang ingin mencari tahu apakah kekasih mereka
di dunia maya adalah seseorang yang nyata atau Catfish.
Yang menjadi
permasalahan di sini adalah, bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Bagaimana
bisa muncul Catfish? Apa yang
memungkinkan seseorang bisa berubah menjadi individu yang lain di Internet?
Bagaimana kita bisa tidak betul-betul mengenal orang yang berinteraksi dengan
kita walau orang tersebut terasa begitu dekat? Untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari fenomena di atas, kita perlu
pertama-tama membahas tentang komunikasi yang diperantarai oleh komputer, yaitu
Computer-Mediated Communication (CMC).
Metodologi
yang digunakan di sini adalah menganalisis munculnya fenomena Catfish dan pemalsuan identitas yang
dimungkinkan dengan adanya konsep anonimitas dari interaksi di Internet, yakni
pada Computer-Mediated Communication (CMC),
dengan menggunakan Teori Media Baru.
Komunikasi
adalah kegiatan yang unik, dinamis, dan rumit. Tiap-tiap manusia pasti
berkomunikasi dengan sesamanya, karena pada dasarnya manusia adalah makhluk
sosial. Karena komunikasi tidak mungkin bisa terjadi dalam keadaan vakum, suatu
kegiatan komunikasi pasti memerlukan perantara sampai batas-batas tertentu
(Thurlow, 2004:18-19). Perantara tersebut bisa kita katakan sebagai saluran
atau media. Mulai dari media komunikasi langsung berupa udara, hingga media
komunikasi tidak langsung.
Seiring
berkembangnya peradaban manusia, media-media komunikasi tidak langsung antar
manusia juga ikut berkembang. Mulai dari hal sederhana seperti surat-menyurat
dengan sahabat pena, lalu berkembang dengan ditemukannya telegram dan radio
yang mendukung penyampaian pesan pada zaman perang secara cepat dengan tingkat
kerahasiaan tinggi, hingga diciptakannya saluran komunikasi modern seperti
telepon dan telepon genggam yang menandakan majunya teknologi.
Penemuan-penemuan tersebut semakin memudahkan manusia untuk bisa berkomunikasi
kapan pun dan dimana pun, seakan-akan bisa menghilangkan jarak ruang dan waktu.
Namun, semua media komunikasi tidak akan pernah sama semenjak ditemukannya
komputer dan munculnya komunikasi jaringan, yang ditandai dengan tersedianya
Internet untuk diakses khalayak luas di akhir tahun 1980-an. Penemuan ini
menyebabkan terjadinya jenis komunikasi yang lebih rumit, yakni komunikasi yang
termediasi komputer, yang lebih luas diketahui dengan istilah Computer-Mediated Communication atau
biasa disingkat dengan CMC.
Komunikasi
dengan media komputer atau Computer-Mediated
Communication (CMC) adalah suatu bentuk komunikasi menggunakan komputer dan
jaringan Internet sebagai media komunikasi, dan komunikasi tersebut terjadi
pada sebuah koleksi global dari suatu jaringan yang memanfaatkan deretan Transmission Control Protocol/Internet
Protocol (TCP/IP) untuk pertukaran data (December dalam Ean, 2011:3). Jadi,
komunikan mengirimkan pesan melalui komputer yang mentransmisikan data pada ISP
(Internet Service Provider),
diteruskan ke satelit di angkasa yang nantinya akan dipantulkan dan ditangkap
oleh ISP tujuan di belahan dunia yang lain, lalu ditransmisikan pada komputer
komunikan, begitu pula sebaliknya. Kumpulan data yang melayang tersebut
menciptakan sebuah ruang virtual atau
cyberspace, membuat efek dunia
seperti bergabung menjadi satu kesatuan dan tiada batasan.
Internet
diagung-agungkan sebagai perantara komunikasi yang cepat, lintas batas, dan
melampaui ruang dan waktu, memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia di
berbagai belahan dunia secara real time
dan mengaburkan batas-batas yang biasanya ditemukan dalam Face to Face Communication (FtF) atau komunikasi di dunia nyata,
seperti identitas, status, umur, dan sebagainya. Dalam FtF, komunikasi terjadi
menggunakan lima panca indera yang berfungsi sehingga terjadi komunikasi ritual
yang disebabkan oleh adanya sense of
place, yakni, “saat itu saya sedang berada di tempat itu.” Sedangkan
menurut Narwoko (2004:405), CMC melahirkan semacam deteritorialisasi sosial,
yang artinya interaksi sosial tidak dilakukan di dalam sebuah teritorial ruang
yang nyata, tetapi dilakukan di dalam sebuah halusinasi teritorial yang membuat
seseorang bisa saja terasa sangat dekat dengan seseorang yang berada di belahan
dunia yang lain ketika berinteraksi melalui Internet walau tanpa pernah bertemu
sekalipun, dibandingkan dengan orang-orang yang benar-benar dekat secara ruang
dan waktu dengannya, contohnya dengan tetangganya sendiri. Dalam bukunya
Littlejohn (2008:414), Pierre Levy juga mengemukakan hal yang kurang lebih
sama, yaitu bahwa dunia maya memberikan tempat untuk berinteraksi yang semu.
Dengan bukti-bukti yang dikemukakan di atas, tentulah masuk akal apa bila kita
menyebut Internet dengan sebutan “dunia maya” atau “virtual world”, karena tidak adanya physical appearance yang nyata dari interaksi di Internet.
Salah satu
dari beberapa karakteristik Internet yaitu no
sense of place, yang mana komunikasi terjadi di ruang virtual yang menyediakan konsep anonimitas, yang memungkinkan
terjadinya multiplikasi peran dan jati diri dari tiap-tiap penggunanya (Tambyah
dalam Narwoko, 2004:405) karena walau Internet mampu membuat interaksi terjadi
secara real time, secara raga
penggunanya masih tetap dibatasi oleh ruang dan waktu, menyebabkan kurangnya
tanda dan lambang dalam proses komunikasi yang dimediasi oleh komputer dan
Internet sehingga menimbulkan kekurangjelasan dalam interaksinya. Judith S.
Donath (1998:46) menjelaskan dalam jurnalnya, bahwa ada kecenderungan seseorang
lebih mudah berpura-pura menjadi orang lain karena keterbatasan tanda dan
lambang saat melakukan komunikasi di Internet.
Kurang
jelasnya tanda-tanda dan lambang dalam CMC inilah yang berpotensi untuk
melahirkan konsep anonimitas, yang bisa memberikan kesempatan pengguna Internet
untuk membangun sebuah persona yang benar-benar baru dan berbeda dengan
identitas di dunia nyata, dan sangat mungkin apabila seseorang memiliki banyak
identitas berbeda di dunia maya karena adanya karakteristik no sense of place. Bahkan ada pepatah
beredar yang mengatakan bahwa anonimitas di Internet sangatlah kuat, sehingga
bisa saja orang yang berada di balik layar monitor tersebut adalah seekor
anjing dan kita tak akan pernah tahu.
|
Gambar 2. Menggambarkan aspek anonimitas Internet
|
Anonimitas
di Internet bisa sangat berguna bagi orang-orang yang ingin melindungi
identitasnya agar privasinya terlindungi dan tidak terjadi hal yang tidak
diinginkan. Misalnya saja apabila kita ingin menyampaikan informasi sensitif ke
salah satu pihak, kita bisa saja menggunakan pseudonym dan menyembunyikan identitas asli kita agar keselamatan
kita tidak terancam, dan masih banyak lagi manfaat yang bisa kita ambil dengan
adanya anonimitas di dunia maya yang mayoritas berhubungan dengan perlindungan
identitas.
Namun, di
balik semua kelebihan dari konsep anonimitas Internet yang menawarkan
perlindungan privasi, terdapat pula sisi buruk yang berpotensi merugikan banyak
orang. Kembali pada pepatah di atas, dengan adanya anonimitas kita tidak akan
bisa benar-benar mengetahui identitas asli seseorang di Internet, siapa yang
sebetulnya berada di balik layar monitor dan keyboard. Keadaan seperti inilah yang pada akhirnya dimanfaatkan
oleh beberapa kalangan yang memalsukan identitas dengan tujuan kriminal,
seperti penipuan, penculikan, bahkan pemerkosaan yang diawali dari interaksi di
dunia maya. Akan tetapi, ada pula pihak-pihak yang sekedar memanfaatkannya
sebagai pelarian dan mengidamkan sebuah kehidupan yang berbeda terlepas dari
identitas sosial di dunia nyata serta memenuhi fantasinya, dengan cara hidup
melalui identitas baru yang diciptakan. Pihak-pihak ini disebut dengan istilah Catfish.
Seorang Catfish akan berusaha menarik individu
lain dengan identitas palsunya untuk menjalin hubungan dengannya. Ia tidak memiliki
maksud untuk melakukan kejahatan seperti penipuan, pemerasan, dan sebagainya,
namun tetap tidak menutup kemungkinan untuk seseorang bisa melakukan kejahatan
demikian dengan identitas palsunya. Akan tetapi biasanya motif seorang Catfish melakukan pemalsuan identitas
hanya karena menginginkan sebatas hubungan romansa di dunia maya, seperti apa
yang dilakukan oleh Angela, atau hidup menjadi orang lain di Internet demi
mendapat perhatian, popularitas, dan publikasi.
Sudah banyak
kisah tentang orang-orang yang menjadi korban dari Catfish, beberapa contoh bisa kita temukan dari reality show di MTV dengan nama Catfish. Mereka sudah terlanjur
menjalani hubungan dengan seseorang dari media sosial atau biro jodoh online, bahkan banyak di antaranya yang
berjalan dalam waktu sangat lama. Banyak yang merasa sangat dekat dan sangat yakin dengan
pasangannya di dunia maya. Tetapi, kenyataan berkata lain. Saat mereka
mengunjungi rumah kekasih online-nya,
mereka menyingkap kebohongan yang menyelimuti
hubungan mereka selama ini, pasangan mereka di Internet bukanlah orang
yang sama di dunia nyata. Mereka selama ini menjalin hubungan dengan Catfish.
Dari
fenomena beserta bukti-bukti di atas, penulis bisa memberi konklusi bahwa Catfish hanyalah seseorang yang
mendambakan kehidupan yang lain di dunia maya dengan cara menciptakan sebuah
persona yang berbeda dengan identitas mereka di dunia nyata untuk memuaskan
hasrat mereka menjalin hubungan romansa di dunia maya. Hal ini bisa terjadi
karena adanya konsep anonimitas sebagai salah satu karakteristik dari Internet
serta kurang jelasnya tanda dan lambang dari komunikasi yang terjadi di
Internet, sehingga memungkinkan mereka bermain peran sebagai orang lain. Oleh
karena itu, walau kadang kita bisa merasa sangat intim dengan seseorang di
Internet, tetap saja interaksi kita dilakukan di ruang yang semu, yaitu dunia
maya; kita ditundukkan oleh deteritorialisasi sosial yang membuat kita
berpikiran seperti itu.
Anonimitas
tidak selamanya buruk, tetapi hal inilah yang dimanfaatkan beberapa pihak
seperti Catfish. Catfish bisa jadi tidak berbahaya atau merugikan secara langsung
dibandingkan dengan pemalsuan identitas dengan motif penipuan, penculikan,
pemerasan, dan maksud jahat lainnya. Tetapi, ia merugikan orang yang tertipu
dan menjalin hubungan dengannya secara psikologis, karena orang-orang tersebut
sudah terlanjur percaya bahwa identitas kekasih mereka di dunia maya sama
dengan identitasnya di kehidupan nyata. Dalam acara TV Catfish, sebagian besar korban Catfish
merasa sedih dan tak percaya selama ini mereka menjalin hubungan dengan orang
yang tidak nyata. Tentu fenomena tersebut bisa menjadi pelajaran dan peringatan
bagi kita semua agar kita selalu waspada akan identitas semua orang yang
berinteraksi dengan kita di dunia maya.
Menurut
penulis, solusi atas permasalahan di atas adalah tiap-tiap pengguna Internet
diharuskan memiliki suatu kartu nama digital yang hanya bisa diketahui oleh
individu yang bersangkutan, yang menjadi bukti akan kredibilitas dan authenticity dari keberadaan mereka,
bahwa sesungguhnya identitas di dunia maya sesuai dengan identitas di dunia
nyata. Sedangkan untuk pihak-pihak yang menginginkan anonimitas demi melindungi
identitasnya, bisa membuat permohonan pada ISP (Internet Service Provider)
agar memproteksi alamat IP (Internet
Protocol) supaya tidak bisa dilacak.
Dengan
solusi seperti ini, kemungkinan seseorang untuk bisa memalsukan identitasnya
akan menjadi lebih kecil, namun masih tetap menjunjung tinggi anonimitas dan
privasi.
Selain itu,
berdasarkan pengalaman pribadi penulis, banyak hal yang dapat kita lakukan agar
kita tidak menjadi korban Catfish dan
mengecek kredibilitas orang yang berkomunikasi dengan kita di dunia maya,
antara lain:
(1)
Jangan mudah
percaya dan terlalu naif, selalu berhati-hati dan waspada terhadap keautentikan
identitas orang yang berinteraksi dengan kita di Internet.
(2)
Melakukan crosscheck, misalkan dengan cara mencari
nama orang yang bersangkutan di mesin pencari seperti Google, melihat mutual friends-nya, apakah ada orang
yang mengenalnya secara pribadi dan pernah bertemu di dunia nyata, dan
sebagainya.
(3)
Mintalah
foto orang yang bersangkutan dengan memegang kertas bertuliskan nama Anda, hal
itu bisa menjadi bukti bahwa ia adalah orang yang nyata. Namun, berhati-hatilah
pada software canggih yang bisa
memanipulasi foto seperti Adobe Photoshop.
(4)
Ajak orang tersebut
untuk melakukan video call dengan
Anda. Bila ia menolak atau bahkan merasa tersinggung atas ide Anda, hindari
berkomunikasi kembali dengan orang itu.
(5)
Cobalah
minta orang yang bersangkutan untuk menemui Anda, atau sebaliknya. Apabila ia
selalu memiliki alasan untuk menghindari hal tersebut, seperti hal di atas,
bisa jadi ia memiliki sesuatu yang disembunyikan.
Kesimpulannya
adalah, seberapa nyatanya hubungan yang dibina di dunia maya tetap harus
waspada, karena tidak akan ada yang bisa menggantikan autentisitas dari
komunikasi di dunia nyata.
2.
Sebutkan
aspek demografis (gender, usia, budaya) dari individu pengguna internet. Lalu,
jelaskan dampak negatif dan positifnya !
Jawaban :
Pengaruh-pengaruh
internet terhadap :
A. Gender
Dalam perbandingan antargender, wanita menunjukkan ekspresi emosional yang
lebih besar dibandingkan pria. Mereka
megalami emosi secara lebih intens dan mereka menunjukkan ekspresi emosi
positif maupun negatif yang lebih sering, kecuali kemarahan. Tidak
seperti pria, wanita juga menyatakan lebih nyaman dalam mengekpresikan emosi
dan mampu membaca petunjuk non verbal dan paralinguistik secara lebih baik.
·
Dampak
positif internet :
Dilihat dari segi positif nya
internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada
dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat
memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja
maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi
resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja,
internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada
umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan
elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam
berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain
peran (role play). Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu
dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri
namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu
manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh
dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik
positif maupun negative.
·
Dampak
negatif internet :
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia
B. Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan
dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang
belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada
anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi
baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
·
Dampak
positif :
1. Memudahkan anak mendapatkan
informasi dengan lebih cepat.
- Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari belahan dunia.
- Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
·
Dampak
negatif :
1. Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan
yang didapatnya dari dunia.
- Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
- Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
C. Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti
tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini
tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa
di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di
Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara
lain.
·
Dampak
Positif :
1. Pertukaran informasi berlangsung
sangat cepat.
- Memudahkan pekerjaan manusia.
- Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
- System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
·
Dampak
negative :
1. Masuknya budaya asing yang tidak
baik.
2. Lupa akan waktu
3. Merosotnya nilai moral
3. Berikan contoh kasus kecanduan
internet. Lalu cari cara mencegah dan solusinya !
Jawaban :
Ø Contoh kasus :
Sekitar 4 juta remaja di China
kecanduan Game online yang tidak sehat sehingga mereka keasyikan menghabiskan
waktunya di warnet game online daripada bermain di dunia nyata. Hal ini membuat
prihatin kebanyakan orang, karena kecanduan internet dapat menyebabkan kepekaan
seseorang terhadap kehidupan sosialnya berkurang. Sebagai respon terhadap hal
ini, Sebuah komite di parlemen pun meminta pengawasan yang lebih ketat terhadap
game internet yang dinilai punya konten ilegal atau tidak pantas seperti
menampilkan kekerasan, pornografi dan bahkan game
yang tidak patriotik. Juga dianggap perlu adanya teknologi yang bisa memutus otomatis permainan game jika orang sudah terlalu lama bermain. Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu.
yang tidak patriotik. Juga dianggap perlu adanya teknologi yang bisa memutus otomatis permainan game jika orang sudah terlalu lama bermain. Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu.
Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol
misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online. Salah
satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ
Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena
terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya
Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu,
remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game
yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya
memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos
sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video
gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile
kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy
Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol
saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan games tidak bisa dianggap
sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan
jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga
berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi
sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau
dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games
telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu
kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak
mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan
remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di
RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan
diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi,
sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol,
dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.
Contoh kasus di atas hanya merupakan
satu dari sekian banyak kasus yang terjadi akibat kecanduan teknologi (dalam
kasus ini video game). Seperti kita
ketahui, setiap hal pasti memiliki 2 hal yang berlawanan. Yakni, baik dan
buruk, positif dan negatif serta pro dan kontra. Segala sesuatu yang
dilakukan/digunakan secara berlebihan tentunya tidaklah baik. Seperti kata
pepatah “lebih baik mencegah daripada mengobati”. Jadi, ada baiknya kita
perhatikan orang terdekat kita yang berpotensi mengalami kecanduan teknologi
dan internet sebelum terlambat sampai akhirnya dapat sangat merugikan dirinya
sendiri serta orang di sekitarnya. Saya menyebutkan kasus semacam ini dapat
merugikan diri sendiri karena ketika kita sudah kecanduan sesuatu (dalam hal
ini teknologi) hal itu dapat mengakibatkan kerusakan pada bagian otak dan
mungkin pada bagian tubuh lainnya yang disebabkan oleh lamanya posisi tubuh
yang salah saat bermain game tersebut. Sedangkan, merugikan orang lain adalah
kecanduan sesuatu dapat menyebutkan orang tersebut menjadi lebih agresif dalam
berperilaku.
Setelah mengetahui faktor-faktor dan
dampak dari kecanduan internet, berikut adalah solusi untuk mengatasi IAD :
1. Menyibukan Diri Dengan Aktifitas yang Positif
Dengan melakukan hal ini, para pecandu internet bisa lebih sedikit melupakan ketergantungannya akan internet, melainkan lebih berinteraksi pada dunia nyata dan lingkungannya
1. Menyibukan Diri Dengan Aktifitas yang Positif
Dengan melakukan hal ini, para pecandu internet bisa lebih sedikit melupakan ketergantungannya akan internet, melainkan lebih berinteraksi pada dunia nyata dan lingkungannya
2. Mengembangkan Hobi
Hal ini dapat menyingkirkan pikiran seorang pecandu internet untuk selalu mengakses internet. Lakukan aktifitas di lingkungan anda yang menjadi hobi atau kesenangan anda. Tentunya bukan hobi mengakses internet. Kembangkanlah hobi atau kesenangan anda yang dapat membuat anda lebih bisa mendapatkan dampak positifnya di bandingkan dampak negatifnya.
Hal ini dapat menyingkirkan pikiran seorang pecandu internet untuk selalu mengakses internet. Lakukan aktifitas di lingkungan anda yang menjadi hobi atau kesenangan anda. Tentunya bukan hobi mengakses internet. Kembangkanlah hobi atau kesenangan anda yang dapat membuat anda lebih bisa mendapatkan dampak positifnya di bandingkan dampak negatifnya.
3. Membatasi Penggunaan Internet
Ubah pemikiran anda bahwa anda hanya bisa mendapatkan kesenangan di internet. Bahkan kesenangan akan lebih terasa jika anda melakukannya di dunia nyata. Misalnya anda kumpul dengan teman-teman anda dan membicarakan hal hal yang mengasikan bersama atau anda bisa melakukan kegiatan positif di lingkungan anda. Gunakanlah internet secara bijaksana.
Ubah pemikiran anda bahwa anda hanya bisa mendapatkan kesenangan di internet. Bahkan kesenangan akan lebih terasa jika anda melakukannya di dunia nyata. Misalnya anda kumpul dengan teman-teman anda dan membicarakan hal hal yang mengasikan bersama atau anda bisa melakukan kegiatan positif di lingkungan anda. Gunakanlah internet secara bijaksana.
4. Ubah Gaya Hidup
Para pecandu internet biasanya rela tidak tidur hanya untuk menikmati fitur yang ada di internet. Ubah pola tidur anda, tidurlah lebih awal dan lakukan secara rutin. Jam tidur yang sehat adalah sekitar 7-8 jam sehari. Biasakan tidur pukul 23.00 dan bangun pada pukul 06.00. kemudian lakukanlah kegiatan yang bisa membuat anda lupa dan tidak teringat untuk selalu mengakses internet secara berlebihan.
Para pecandu internet biasanya rela tidak tidur hanya untuk menikmati fitur yang ada di internet. Ubah pola tidur anda, tidurlah lebih awal dan lakukan secara rutin. Jam tidur yang sehat adalah sekitar 7-8 jam sehari. Biasakan tidur pukul 23.00 dan bangun pada pukul 06.00. kemudian lakukanlah kegiatan yang bisa membuat anda lupa dan tidak teringat untuk selalu mengakses internet secara berlebihan.
Cara Mencegah Kecanduan
Cyber Pada Anak
1. Berikan
pengetahuan yang benar tentang bahaya cyber kepada Anak
Sebagai orang tua sebaiknya membekali diri Anda dengan
pengetahuan bahaya tentang gadget dan mulai mengedukasi anak Anda
2. Batasi
penggunaan internet pada Anak
Didiklah anak untuk membatasi waktu penggunaan
internet atau gadget dalam 1 hari, karena itu akan mendisiplinkan mereka untuk
tau waktu maksimal yang bisa mereka gunakan, tentunya orang tua pun harus
memberikan contoh dengan tidak menyibukkan diri sepanjang waktu menggunakan
gadget untuk media sosial atau online chatting didepan anak Anda sepanjang
waktu.
3. Berilah
password atau kunci
Cara ini bisa efektif untuk mendisiplinkan anak Anda
agar tidak kecanduan dengan internet, berilah password di komputer atau laptop
dirumah Anda, jika Anda berdua sibuk bekerja diluar rumah, berikanlah password
ini kepada orang dewasa yang berada dirumah Anda.
4. Biasakan
meluangkan Family Time setiap hari
Kecanduan Cyber adalah gejala dari jaman modern karena
tingginya kesibukan orang tua sehingga jarang sekali adanya waktu berkumpul
bersama keluarga dirumah untuk berbincang, bercanda, dan sharing kegiatan
sehari-hari sehingga masing-masing anggota keluarga sibuk mencari kesenangan
dan hiburan melalui dunia maya. Biasakanlah Anda luangkan waktu untuk makan
bersama atau acara keluarga untuk berbincang mengenai kegiatan dalam 1 hari
atau sekedar bercanda.
5. Jangan biasakan
Menggunakan Internet untuk mencari hiburan
Sekarang ini Anda bisa mendapatkan apa saja kebutuhan
di dunia maya apalagi hal-hal yang menghibur seperti video online, game online
dan lainnya, kebiasaan mencari hiburan di dunia maya akan membuat anak Anda
menjadi tidak bersosialisasi dan bermain secara normal dengan teman-teman
mereka, begitu juga hubungan dengan keluarga akan menjadi dingin, maka dari itu
seringlah memberi tahukan penggunaan gadget yang bijak terhadap anak-anak Anda.
6. Ajaklah
anak Anda bermain ke Alam dan Lingkungan sekitar
Biasakan Anda dan Anak untuk bermain dan berinteraksi
dengan Alam, karena itu akan mendekatkan Anda dengan dunia nyata yang
seharusnya mereka hadapi setiap hari, latihlah mereka untuk bisa berinteraksi
dengan sesama dalam suatu kelompok masyarakat apakah itu kegiatan
ekstrakurikuler ataupun hobby group, karena kebanyakan anak yang kecanduan
gadget menjadi egois dan malas bergaul.
7. Ikutkanlah
mereka program Softskill yang Komprehensif
Keterbatasan waktu dan pengetahuan orang tua akan cara
mendidik, terkadang menjadi kendala utama dalam menghindarkan anak agar
tidak terkena kecanduan gadget dan menyiapkan anak dalam sisi softskill
dan emosional untuk mencapai cita-cita mereka di masa depan yang cerah,
sebaiknya Anda berinvestasi kepada masa depan anak-anak Anda dengan mengikutkan
mereka program utama selain sekolah yang berisi aktivitas dan terapi pikiran
yang dapat menghindarkan anak Anda dari kecanduan cyber , meningkatkan
kemampuan dasar untuk kehidupan dalam lingkungan rumah, sekolah dan pertemanan,
menambah skill untuk berkomunikasi dengan efektif, juga mengasah self
leadership.
4.
Sebutkan etika-etika dalam
penelitian internet !
Jawaban :
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau
nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata
yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang
baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris:
to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data.
Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke
waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami
oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan
dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam
hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika
penelitian dalam internet, di antaranya adalah:
1. Menghormati martabat subjek
penelitian
Penelitian
yang dilakukan harus menjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian).
Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek juga harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan.
Penelitian
yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi.
Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada
resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan
tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan
Dalam
melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasarkan moral,
martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga
harus seimbang.
4. Informed consent
Informed
consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil
datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu
informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada
penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan
penelitian, tatacara penelitian yang akan dilakukan, manfaat yang akan
diperoleh, kemungkinan resiko yang akan terjadi, dan adanya pilihan bahwa
subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai
kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian
dalam melakukan survey di internet. Responden juga harus dijamin dan dilindungi
karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi
manusia. Meskipun suatu penelitin sangat bermanfaat, namun apanila melanggar
etika penelitian, makan penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
5.
Sebutkan aktivitas-aktivitas yang
tergolong dalam tindakan plagiat !
Jawaban :
Ada beberapa
hal yang dapat digolongkan sebagai plagiarisme:
Ø Menggunakan tulisan orang lain
secara mentah, tanpa memberikan tanda yang jelas (misalnya dengan menggunakan
tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tesrebut diambil persis
dari orang lain.
Ø Mengambil gagasan orang lain tanpa
memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya. (Wikipedia, Indonesia).
Sedangkan
yang digolongkan sebagai tindakan plagiarisme adalah (Bahasa Indonesia: Sebuah
Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk) :
· Mengakui tulisan orang lain sebagai
tulisan diri sendiri.
·
Mengakui
gagasan orang lain sebagai gagasan sendiri.
·
Mengakui
temuan orang lain sebagai temuan diri sendiri.
·
Mengakui
karya kelompok sebagai karya diri sendiri.
·
Menyajikan
tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya.
·
Meringkas
dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·
Meringkas
dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian katanya masih
terlalu sama dengan sumbernya.
Di samping itu ada beberapa hal yang tidak digolongkan sebagai kegiatan
plagiat (Wikipedia, Indonesia):
·
Menggunakan
informasi yang berupa fakta umum.
·
Menuliskan
kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan
memberikan sumber jelas.
·
Mengutip
secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian
kutipan dan menuliskan sumbernya.
- 6. Sebutkan faktor-faktor yang menyebabkan seseorang melakukan plagiat !
Jawaban :
Terdapat
beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya
seperti yang berikut:
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
- 7. Sebutkan cara dan upaya untuk mengurangi plagiat !
Jawaban :
Menghindari Tindakan Plagiarisme
Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):
Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):
1.
Karya
mahasiswa (skripsi, tesis dan disertasi) dilampiri dengan surat pernyataan dari
yang bersangkutan, yang menyatakan bahwa karya ilmiah tersebut tidak mengandung
unsur plagiat.
2.
Pimpinan
Perguruan Tinggi berkewajiban mengunggah semua karya ilmiah yang dihasilkan di
lingkungan perguruan tingginya, seperti portal Garuda atau portal lain yang
ditetapkan oleh Direktorat Pendidikan Tinggi.
3.
Sosialisasi
terkait dengan UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 dan Permendiknas No. 17 Tahun
2010 kepada seluruh masyarakat akademis.
Selain bentuk pencegahan yang telah
disebutkan di atas, sebagaimana ditulis dalam http://writing.mit.edu/wcc/avoidingplagiarism,
ada langkah yang harus diperhatikan untuk mencegah atau menghindarkan kita dari
plagiarisme, yaitu melakukan pengutipan dan/atau melakukan paraphrase.
1.
Pengutipan
1.
Menggunakan
dua tanda kutip, jika mengambil langsung satu kalimat, dengan menyebutkan
sumbernya.
2.
Menuliskan
daftar pustaka, atas karya yang dirujuk, dengan baik dan benar. Yang dimaksud
adalah sesuai panduan yang ditetapkan masing-masing institusi dalam penulisan
daftar pustaka.
2.
Paraphrase
1.
Melakukan
parafrase dengan tetap menyebutkan sumbernya. Parafrase adalah mengungkapkan
ide/gagasan orang lain dengan menggunakan kata-kata sendiri, tanpa merubah
maksud atau makna ide/gagasan dengan tetap menyebutkan sumbernya.
Selain dua hal di atas, untuk
menghindari plagiarisme, kita dapat menggunakan beberapa aplikasi pendukung
antiplagiarisme baik yang berbayar maupun gratis. Misalnya:
1.
Menggunakan
alat/aplikasi pendeteksi plagiarisme. Misalnya: Turnitin, Wcopyfind,
dan sebagainya.
2.
Penggunaan
aplikasi Zotero, Endnote dan aplikasi sejenis untuk pengelolaan
sitiran dan daftar pustaka.
Tips menulis, agar terhindar dari
plagiarisme
1.
Tentukan
buku yang hendak anda baca
2.
Sediakan
beberapa kertas kecil (seukuran saku) dan satukan dengan penjepit.
3.
Tulis judul
buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, tempat terbit, jumlah halaman pada
kertas kecil paling depan
4.
Sembari
membaca buku, salin ide utama yang anda dapatkan pada kertas-kertas kecil
tersebut.
5.
Setelah
selesai membaca buku, anda fokus pada catatan anda
6.
Ketika
menulis artikel, maka jika ingin menyitir dari buku yang telah anda baca,
fokuslah pada kertas catatan.
7.
Kembangkan
kalimat anda sendiri dari catatan yang anda buat
Sanksi Plagiarisme
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 mengatur sanksi bagi orang yang melakukan plagiat, khususnya yang terjadi dilingkungan akademik. Sanksi tersebut adalah sebagai berikut (Pasal 70):
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 mengatur sanksi bagi orang yang melakukan plagiat, khususnya yang terjadi dilingkungan akademik. Sanksi tersebut adalah sebagai berikut (Pasal 70):
Lulusan yang karya ilmiah yang
digunakannya untuk mendapatkan gelar akademik, profesi, atau vokasi sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 25 Ayat (2) terbukti merupakan jiplakan dipidana dengan
pidana penjara paling lama dua tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp
200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Peraturan Menteri Nomor 17 Tahun
2010 telah mengatur sanksi bagi mahasiswa yang melakukan tindakan plagiat. Jika
terbukti melakukan plagiasi maka seorang mahasiswa akan memperoleh sanksi
sebagai berikut:
1.
Teguran
2.
Peringatan
tertulis
3.
Penundaan
pemberian sebagian hak mahasiswa
4.
Pembatalan
nilai
5.
Pemberhentian
dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
6.
Pemberhentian
tidak dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
7.
Pembatalan
ijazah apabila telah lulus dari proses pendidikan.
Sumber :
7. https://caisaroentoro.wordpress.com/2010/05/26/plagiarism/
Langganan:
Postingan (Atom)