Rabu, 04 November 2015

Tugas Softskill Ke-2



1.       Artikel atau berita fenomena identitas diri melalui internet !
Jawaban :
Catfish: Permainan Identitas dan Muslihat Berkedok Anonimitas 

Detara Nabila Prastyphylia - 071411531031
Departemen Ilmu Komunikasi

FISIP Universitas Airlangga
dethaprsty@gmail.com

Abstract
As the technology improved, came The Second Media Age that enables the new way to communicate with each other via computer. Different from Face to Face communication (FtF), Computer Mediated communication (CMC) uses the Internet as some sort of virtual space which has a role in connecting everyone from the edge of the world, with no limit of space nor time. The Internet is a place where anonymity is glorified to develop an opportunity to create a totally different persona of yourself apart from your real life identity; given the fact that the communication is mediated by computer in cyberspace which would later cause social deteritorialization—even deterioration. But those no-limit policy wasn’t exactly limitless. In fact, there is a huge gap and boundary that separates FtF and CMC. The seemingly real-time interaction on the Internet is apparently tied by the limitedness of space and time. In such situation, the risk of someone pretending to be someone they're not to create false identities is huge. Rather than a pseudonym, they built a fictional, completely different alter ego from what they really are in real life, usually aiming for establishing an online relationship with someone on the Internet, creating a whole new individual. This practice has became so common on Facebook and other social medias, that the world has a dedicated term to call those certain imposters. We’d call them, a Catfish.

Keywords: Catfish, Internet, Dunia Maya, Cyberspace, Anonimitas, Pseudonym, Teori Media Baru, Computer-Mediated Communication, Face to Face Communication, Facebook, Media Sosial

Secara harfiah, kata Catfish berasal dari Bahasa Inggris yang apabila diterjemahkan ke Bahasa Indonesia memiliki arti “ikan lele” (Echols, 1989) dengan nama ilmiah Clarias batrachus. Namun, semenjak pertama kali ditayangkannya film dokumenter dengan judul Catfish pada tahun 2010, Catfish bergeser arti menjadi istilah modern untuk menyebut seseorang yang berpura-pura menjadi seseorang yang lain dengan menciptakan identitas baru di Internet, terutama di media sosial, biasanya dengan tujuan menjalin hubungan romansa secara online (http://urbandictionary.com).
 

Gambar 1. Poster Film Catfish

Film Catfish menceritakan sebuah kisah nyata tentang hubungan romansa seorang pemuda dari New York bernama Nev dengan seorang gadis berumur 19 tahun bernama Megan dari Michigan melalui media sosial Facebook. Mereka menjalin hubungan di dunia maya, hingga pada suatu hari Nev menemukan kejanggalan-kejanggalan dalam sikap Megan di Facebook. Ia pun mengunjungi Megan di Michigan, yang kemudian menyebabkan terungkapnya kenyataan mengejutkan bahwa Megan di dunia nyata bukanlah orang yang sama dengan orang yang ada di profil Facebook-nya. Megan adalah Angela, seorang wanita pengangguran pengidap Skizofrenia yang berumur 40 tahun dan memiliki seorang anak laki-laki penderita cacat mental. Di tengah keputusasaannya dengan kehidupan nyata, Internet hanyalah satu-satunya yang bisa ia andalkan untuk melarikan diri sejenak dari dunia nyata dan memuaskan fantasinya hidup di dunia maya sebagai orang lain, yaitu sebagai Megan, dan menjalin hubungan dengan seorang laki-laki secara online. Alih-alih menghujatnya atau bahkan menyimpan dendam, Nev berbesar hati untuk memaafkan Angela dan berteman dengannya hingga sekarang
Pada akhir film, suami Angela yang bernama Vince berkisah mengenai permasalahan distributor seafood yang mengekspor ikan kod dari Alaska, Amerika Serikat, ke Cina. Karena perjalanan yang amat jauh dan memakan waktu lama, daging ikan kod menjadi lembek karena dalam perjalanan mereka tidak banyak bergerak. Kemudian, para pengekspor ikan kod tersebut menemukan cara untuk menjaga daging ikan kod tetap segar, yaitu dengan memasukkan ikan lele ke satu tanki yang sama dengannya. Oleh karena ikan lele adalah musuh alami ikan kod, mereka membuat ikan kod banyak bergerak, dan hal tersebut terbukti efektif untuk menjaga daging ikan kod agar tidak lembek. Lalu Vince berkata bahwa beberapa orang diibaratkan seperti catfish (ikan lele) yang ditambahkan ke dalam tanki untuk menjaga kualitas codfish (ikan kod) yang nantinya akan menjadi hambar dan kehilangan cita rasanya bilamana tidak dilakukan hal tersebut. Maksud dari pernyataan Vince di atas yaitu ada beberapa orang yang berperan sebagai catfish dalam kehidupan kita, yang mana orang tersebut seakan-akan memberi variasi dalam interaksi antar manusia kita dan menjaga hidup kita jauh dari kebosanan.
Banyak pelajaran yang bisa dipetik dari kisah di atas, salah satunya agar selalu berhati-hati terhadap siapa pun yang berinteraksi dengan kita di Internet, karena kita tidak bisa tahu pasti apakah identitas orang tersebut di dunia maya sesuai dengan identitas aslinya di dunia nyata. Film ini juga menginspirasi lahirnya acara TV dengan judul yang sama di channel MTV, dimana Nev membantu pemohon yang ingin mencari tahu apakah kekasih mereka di dunia maya adalah seseorang yang nyata atau Catfish.
Yang menjadi permasalahan di sini adalah, bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Bagaimana bisa muncul Catfish? Apa yang memungkinkan seseorang bisa berubah menjadi individu yang lain di Internet? Bagaimana kita bisa tidak betul-betul mengenal orang yang berinteraksi dengan kita walau orang tersebut terasa begitu dekat? Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari fenomena di atas, kita perlu pertama-tama membahas tentang komunikasi yang diperantarai oleh komputer, yaitu Computer-Mediated Communication (CMC).
Metodologi yang digunakan di sini adalah menganalisis munculnya fenomena Catfish dan pemalsuan identitas yang dimungkinkan dengan adanya konsep anonimitas dari interaksi di Internet, yakni pada Computer-Mediated Communication (CMC), dengan menggunakan Teori Media Baru.
Komunikasi adalah kegiatan yang unik, dinamis, dan rumit. Tiap-tiap manusia pasti berkomunikasi dengan sesamanya, karena pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial. Karena komunikasi tidak mungkin bisa terjadi dalam keadaan vakum, suatu kegiatan komunikasi pasti memerlukan perantara sampai batas-batas tertentu (Thurlow, 2004:18-19). Perantara tersebut bisa kita katakan sebagai saluran atau media. Mulai dari media komunikasi langsung berupa udara, hingga media komunikasi tidak langsung.
Seiring berkembangnya peradaban manusia, media-media komunikasi tidak langsung antar manusia juga ikut berkembang. Mulai dari hal sederhana seperti surat-menyurat dengan sahabat pena, lalu berkembang dengan ditemukannya telegram dan radio yang mendukung penyampaian pesan pada zaman perang secara cepat dengan tingkat kerahasiaan tinggi, hingga diciptakannya saluran komunikasi modern seperti telepon dan telepon genggam yang menandakan majunya teknologi. Penemuan-penemuan tersebut semakin memudahkan manusia untuk bisa berkomunikasi kapan pun dan dimana pun, seakan-akan bisa menghilangkan jarak ruang dan waktu. Namun, semua media komunikasi tidak akan pernah sama semenjak ditemukannya komputer dan munculnya komunikasi jaringan, yang ditandai dengan tersedianya Internet untuk diakses khalayak luas di akhir tahun 1980-an. Penemuan ini menyebabkan terjadinya jenis komunikasi yang lebih rumit, yakni komunikasi yang termediasi komputer, yang lebih luas diketahui dengan istilah Computer-Mediated Communication atau biasa disingkat dengan CMC.
Komunikasi dengan media komputer atau Computer-Mediated Communication (CMC) adalah suatu bentuk komunikasi menggunakan komputer dan jaringan Internet sebagai media komunikasi, dan komunikasi tersebut terjadi pada sebuah koleksi global dari suatu jaringan yang memanfaatkan deretan Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) untuk pertukaran data (December dalam Ean, 2011:3). Jadi, komunikan mengirimkan pesan melalui komputer yang mentransmisikan data pada ISP (Internet Service Provider), diteruskan ke satelit di angkasa yang nantinya akan dipantulkan dan ditangkap oleh ISP tujuan di belahan dunia yang lain, lalu ditransmisikan pada komputer komunikan, begitu pula sebaliknya. Kumpulan data yang melayang tersebut menciptakan sebuah ruang virtual atau cyberspace, membuat efek dunia seperti bergabung menjadi satu kesatuan dan tiada batasan.
Internet diagung-agungkan sebagai perantara komunikasi yang cepat, lintas batas, dan melampaui ruang dan waktu, memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia di berbagai belahan dunia secara real time dan mengaburkan batas-batas yang biasanya ditemukan dalam Face to Face Communication (FtF) atau komunikasi di dunia nyata, seperti identitas, status, umur, dan sebagainya. Dalam FtF, komunikasi terjadi menggunakan lima panca indera yang berfungsi sehingga terjadi komunikasi ritual yang disebabkan oleh adanya sense of place, yakni, “saat itu saya sedang berada di tempat itu.” Sedangkan menurut Narwoko (2004:405), CMC melahirkan semacam deteritorialisasi sosial, yang artinya interaksi sosial tidak dilakukan di dalam sebuah teritorial ruang yang nyata, tetapi dilakukan di dalam sebuah halusinasi teritorial yang membuat seseorang bisa saja terasa sangat dekat dengan seseorang yang berada di belahan dunia yang lain ketika berinteraksi melalui Internet walau tanpa pernah bertemu sekalipun, dibandingkan dengan orang-orang yang benar-benar dekat secara ruang dan waktu dengannya, contohnya dengan tetangganya sendiri. Dalam bukunya Littlejohn (2008:414), Pierre Levy juga mengemukakan hal yang kurang lebih sama, yaitu bahwa dunia maya memberikan tempat untuk berinteraksi yang semu. Dengan bukti-bukti yang dikemukakan di atas, tentulah masuk akal apa bila kita menyebut Internet dengan sebutan “dunia maya” atau “virtual world”, karena tidak adanya physical appearance yang nyata dari interaksi di Internet.
Salah satu dari beberapa karakteristik Internet yaitu no sense of place, yang mana komunikasi terjadi di ruang virtual yang menyediakan konsep anonimitas, yang memungkinkan terjadinya multiplikasi peran dan jati diri dari tiap-tiap penggunanya (Tambyah dalam Narwoko, 2004:405) karena walau Internet mampu membuat interaksi terjadi secara real time, secara raga penggunanya masih tetap dibatasi oleh ruang dan waktu, menyebabkan kurangnya tanda dan lambang dalam proses komunikasi yang dimediasi oleh komputer dan Internet sehingga menimbulkan kekurangjelasan dalam interaksinya. Judith S. Donath (1998:46) menjelaskan dalam jurnalnya, bahwa ada kecenderungan seseorang lebih mudah berpura-pura menjadi orang lain karena keterbatasan tanda dan lambang saat melakukan komunikasi di Internet.
Kurang jelasnya tanda-tanda dan lambang dalam CMC inilah yang berpotensi untuk melahirkan konsep anonimitas, yang bisa memberikan kesempatan pengguna Internet untuk membangun sebuah persona yang benar-benar baru dan berbeda dengan identitas di dunia nyata, dan sangat mungkin apabila seseorang memiliki banyak identitas berbeda di dunia maya karena adanya karakteristik no sense of place. Bahkan ada pepatah beredar yang mengatakan bahwa anonimitas di Internet sangatlah kuat, sehingga bisa saja orang yang berada di balik layar monitor tersebut adalah seekor anjing dan kita tak akan pernah tahu.
 

Gambar 2. Menggambarkan aspek anonimitas Internet

Anonimitas di Internet bisa sangat berguna bagi orang-orang yang ingin melindungi identitasnya agar privasinya terlindungi dan tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Misalnya saja apabila kita ingin menyampaikan informasi sensitif ke salah satu pihak, kita bisa saja menggunakan pseudonym dan menyembunyikan identitas asli kita agar keselamatan kita tidak terancam, dan masih banyak lagi manfaat yang bisa kita ambil dengan adanya anonimitas di dunia maya yang mayoritas berhubungan dengan perlindungan identitas.
Namun, di balik semua kelebihan dari konsep anonimitas Internet yang menawarkan perlindungan privasi, terdapat pula sisi buruk yang berpotensi merugikan banyak orang. Kembali pada pepatah di atas, dengan adanya anonimitas kita tidak akan bisa benar-benar mengetahui identitas asli seseorang di Internet, siapa yang sebetulnya berada di balik layar monitor dan keyboard. Keadaan seperti inilah yang pada akhirnya dimanfaatkan oleh beberapa kalangan yang memalsukan identitas dengan tujuan kriminal, seperti penipuan, penculikan, bahkan pemerkosaan yang diawali dari interaksi di dunia maya. Akan tetapi, ada pula pihak-pihak yang sekedar memanfaatkannya sebagai pelarian dan mengidamkan sebuah kehidupan yang berbeda terlepas dari identitas sosial di dunia nyata serta memenuhi fantasinya, dengan cara hidup melalui identitas baru yang diciptakan. Pihak-pihak ini disebut dengan istilah Catfish.
Seorang Catfish akan berusaha menarik individu lain dengan identitas palsunya untuk menjalin hubungan dengannya. Ia tidak memiliki maksud untuk melakukan kejahatan seperti penipuan, pemerasan, dan sebagainya, namun tetap tidak menutup kemungkinan untuk seseorang bisa melakukan kejahatan demikian dengan identitas palsunya. Akan tetapi biasanya motif seorang Catfish melakukan pemalsuan identitas hanya karena menginginkan sebatas hubungan romansa di dunia maya, seperti apa yang dilakukan oleh Angela, atau hidup menjadi orang lain di Internet demi mendapat perhatian, popularitas, dan publikasi.
Sudah banyak kisah tentang orang-orang yang menjadi korban dari Catfish, beberapa contoh bisa kita temukan dari reality show di MTV dengan nama Catfish. Mereka sudah terlanjur menjalani hubungan dengan seseorang dari media sosial atau biro jodoh online, bahkan banyak di antaranya yang berjalan dalam waktu sangat lama. Banyak yang merasa  sangat dekat dan sangat yakin dengan pasangannya di dunia maya. Tetapi, kenyataan berkata lain. Saat mereka mengunjungi rumah kekasih online-nya, mereka menyingkap kebohongan yang menyelimuti  hubungan mereka selama ini, pasangan mereka di Internet bukanlah orang yang sama di dunia nyata. Mereka selama ini menjalin hubungan dengan Catfish.
Dari fenomena beserta bukti-bukti di atas, penulis bisa memberi konklusi bahwa Catfish hanyalah seseorang yang mendambakan kehidupan yang lain di dunia maya dengan cara menciptakan sebuah persona yang berbeda dengan identitas mereka di dunia nyata untuk memuaskan hasrat mereka menjalin hubungan romansa di dunia maya. Hal ini bisa terjadi karena adanya konsep anonimitas sebagai salah satu karakteristik dari Internet serta kurang jelasnya tanda dan lambang dari komunikasi yang terjadi di Internet, sehingga memungkinkan mereka bermain peran sebagai orang lain. Oleh karena itu, walau kadang kita bisa merasa sangat intim dengan seseorang di Internet, tetap saja interaksi kita dilakukan di ruang yang semu, yaitu dunia maya; kita ditundukkan oleh deteritorialisasi sosial yang membuat kita berpikiran seperti itu.
Anonimitas tidak selamanya buruk, tetapi hal inilah yang dimanfaatkan beberapa pihak seperti Catfish. Catfish bisa jadi tidak berbahaya atau merugikan secara langsung dibandingkan dengan pemalsuan identitas dengan motif penipuan, penculikan, pemerasan, dan maksud jahat lainnya. Tetapi, ia merugikan orang yang tertipu dan menjalin hubungan dengannya secara psikologis, karena orang-orang tersebut sudah terlanjur percaya bahwa identitas kekasih mereka di dunia maya sama dengan identitasnya di kehidupan nyata. Dalam acara TV Catfish, sebagian besar korban Catfish merasa sedih dan tak percaya selama ini mereka menjalin hubungan dengan orang yang tidak nyata. Tentu fenomena tersebut bisa menjadi pelajaran dan peringatan bagi kita semua agar kita selalu waspada akan identitas semua orang yang berinteraksi dengan kita di dunia maya.
Menurut penulis, solusi atas permasalahan di atas adalah tiap-tiap pengguna Internet diharuskan memiliki suatu kartu nama digital yang hanya bisa diketahui oleh individu yang bersangkutan, yang menjadi bukti akan kredibilitas dan authenticity dari keberadaan mereka, bahwa sesungguhnya identitas di dunia maya sesuai dengan identitas di dunia nyata. Sedangkan untuk pihak-pihak yang menginginkan anonimitas demi melindungi identitasnya, bisa membuat permohonan pada ISP (Internet Service Provider) agar memproteksi alamat IP (Internet Protocol) supaya  tidak bisa dilacak.
Dengan solusi seperti ini, kemungkinan seseorang untuk bisa memalsukan identitasnya akan menjadi lebih kecil, namun masih tetap menjunjung tinggi anonimitas dan privasi. 
Selain itu, berdasarkan pengalaman pribadi penulis, banyak hal yang dapat kita lakukan agar kita tidak menjadi korban Catfish dan mengecek kredibilitas orang yang berkomunikasi dengan kita di dunia maya, antara lain:
(1)               Jangan mudah percaya dan terlalu naif, selalu berhati-hati dan waspada terhadap keautentikan identitas orang yang berinteraksi dengan kita di Internet.
(2)               Melakukan crosscheck, misalkan dengan cara mencari nama orang yang bersangkutan di mesin pencari seperti Google, melihat mutual friends-nya, apakah ada orang yang mengenalnya secara pribadi dan pernah bertemu di dunia nyata, dan sebagainya.
(3)               Mintalah foto orang yang bersangkutan dengan memegang kertas bertuliskan nama Anda, hal itu bisa menjadi bukti bahwa ia adalah orang yang nyata. Namun, berhati-hatilah pada software canggih yang bisa memanipulasi foto seperti Adobe Photoshop.
(4)               Ajak orang tersebut untuk melakukan video call dengan Anda. Bila ia menolak atau bahkan merasa tersinggung atas ide Anda, hindari berkomunikasi kembali dengan orang itu.
(5)               Cobalah minta orang yang bersangkutan untuk menemui Anda, atau sebaliknya. Apabila ia selalu memiliki alasan untuk menghindari hal tersebut, seperti hal di atas, bisa jadi ia memiliki sesuatu yang disembunyikan.
Kesimpulannya adalah, seberapa nyatanya hubungan yang dibina di dunia maya tetap harus waspada, karena tidak akan ada yang bisa menggantikan autentisitas dari komunikasi di dunia nyata.

2.      Sebutkan aspek demografis (gender, usia, budaya) dari individu pengguna internet. Lalu, jelaskan dampak negatif dan positifnya !
Jawaban :
Pengaruh-pengaruh internet terhadap :

A.    Gender
Dalam perbandingan antargenderwanita menunjukkan ekspresi emosional yang lebih besar dibandingkan pria. Mereka megalami emosi secara lebih intens dan mereka menunjukkan ekspresi emosi positif maupun negatif yang lebih sering, kecuali kemarahan. Tidak seperti pria, wanita juga menyatakan lebih nyaman dalam mengekpresikan emosi dan mampu membaca petunjuk non verbal dan paralinguistik secara lebih baik.
·         Dampak positif internet :
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play). Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
·         Dampak negatif internet :
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia

B.     Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
·         Dampak positif :
1.      Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
  1. Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
  2. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
·         Dampak negatif :
1.      Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
  1. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
  2. Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
C.     Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
·         Dampak Positif :
1.      Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
  1. Memudahkan pekerjaan manusia.
  2. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
  3. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
·         Dampak negative :
1.      Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.      Lupa akan waktu
3.      Merosotnya nilai moral

3. Berikan contoh kasus kecanduan internet. Lalu cari cara mencegah dan solusinya !
Jawaban :
Ø  Contoh kasus :
Sekitar 4 juta remaja di China kecanduan Game online yang tidak sehat sehingga mereka keasyikan menghabiskan waktunya di warnet game online daripada bermain di dunia nyata. Hal ini membuat prihatin kebanyakan orang, karena kecanduan internet dapat menyebabkan kepekaan seseorang terhadap kehidupan sosialnya berkurang. Sebagai respon terhadap hal ini, Sebuah komite di parlemen pun meminta pengawasan yang lebih ketat terhadap game internet yang dinilai punya konten ilegal atau tidak pantas seperti menampilkan kekerasan, pornografi dan bahkan game
yang tidak patriotik. Juga dianggap perlu adanya teknologi yang bisa memutus otomatis permainan game jika orang sudah terlalu lama bermain. Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu.
Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online. Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.
Contoh kasus di atas hanya merupakan satu dari sekian banyak kasus yang terjadi akibat kecanduan teknologi (dalam kasus ini video game). Seperti kita ketahui, setiap hal pasti memiliki 2 hal yang berlawanan. Yakni, baik dan buruk, positif dan negatif serta pro dan kontra. Segala sesuatu yang dilakukan/digunakan secara berlebihan tentunya tidaklah baik. Seperti kata pepatah “lebih baik mencegah daripada mengobati”. Jadi, ada baiknya kita perhatikan orang terdekat kita yang berpotensi mengalami kecanduan teknologi dan internet sebelum terlambat sampai akhirnya dapat sangat merugikan dirinya sendiri serta orang di sekitarnya. Saya menyebutkan kasus semacam ini dapat merugikan diri sendiri karena ketika kita sudah kecanduan sesuatu (dalam hal ini teknologi) hal itu dapat mengakibatkan kerusakan pada bagian otak dan mungkin pada bagian tubuh lainnya yang disebabkan oleh lamanya posisi tubuh yang salah saat bermain game tersebut. Sedangkan, merugikan orang lain adalah kecanduan sesuatu dapat menyebutkan orang tersebut menjadi lebih agresif dalam berperilaku.
Setelah mengetahui faktor-faktor dan dampak dari kecanduan internet, berikut adalah solusi untuk mengatasi IAD :
1.    Menyibukan Diri Dengan Aktifitas yang Positif
Dengan melakukan hal ini, para pecandu internet bisa lebih sedikit melupakan ketergantungannya akan internet, melainkan lebih berinteraksi pada dunia nyata dan lingkungannya
2.    Mengembangkan Hobi
Hal ini dapat menyingkirkan pikiran seorang pecandu internet untuk selalu mengakses internet. Lakukan aktifitas di lingkungan anda yang menjadi hobi atau kesenangan anda. Tentunya bukan hobi mengakses internet. Kembangkanlah hobi atau kesenangan anda yang dapat membuat anda lebih bisa mendapatkan dampak positifnya di bandingkan dampak negatifnya.
3.    Membatasi Penggunaan Internet
Ubah pemikiran anda bahwa anda hanya bisa mendapatkan kesenangan di internet. Bahkan kesenangan akan lebih terasa jika anda melakukannya di dunia nyata. Misalnya anda kumpul dengan teman-teman anda dan membicarakan hal hal yang mengasikan bersama atau anda bisa melakukan kegiatan positif di lingkungan anda. Gunakanlah internet secara bijaksana.
4.    Ubah Gaya Hidup
Para pecandu internet biasanya rela tidak tidur hanya untuk menikmati fitur yang ada di internet. Ubah pola tidur anda, tidurlah lebih awal dan lakukan secara rutin. Jam tidur yang sehat adalah sekitar 7-8 jam sehari. Biasakan tidur pukul 23.00 dan bangun pada pukul 06.00. kemudian lakukanlah kegiatan yang bisa membuat anda lupa dan tidak teringat untuk selalu mengakses internet secara berlebihan.
Cara Mencegah Kecanduan Cyber Pada Anak
1.      Berikan pengetahuan yang benar tentang bahaya cyber kepada Anak
Sebagai orang tua sebaiknya membekali diri Anda dengan pengetahuan bahaya tentang gadget dan mulai mengedukasi anak Anda

2.      Batasi penggunaan internet pada Anak
Didiklah anak untuk membatasi waktu penggunaan internet atau gadget dalam 1 hari, karena itu akan mendisiplinkan mereka untuk tau waktu maksimal yang bisa mereka gunakan, tentunya orang tua pun harus memberikan contoh dengan tidak menyibukkan diri sepanjang waktu menggunakan gadget untuk media sosial atau online chatting didepan anak Anda sepanjang waktu.

3.      Berilah password atau kunci
Cara ini bisa efektif untuk mendisiplinkan anak Anda agar tidak kecanduan dengan internet, berilah password di komputer atau laptop dirumah Anda, jika Anda berdua sibuk bekerja diluar rumah, berikanlah password ini kepada orang dewasa yang berada dirumah Anda.

4.      Biasakan meluangkan Family Time setiap hari
Kecanduan Cyber adalah gejala dari jaman modern karena tingginya kesibukan orang tua sehingga jarang sekali adanya waktu berkumpul bersama keluarga dirumah untuk berbincang, bercanda, dan sharing kegiatan sehari-hari sehingga masing-masing anggota keluarga sibuk mencari kesenangan dan hiburan melalui dunia maya. Biasakanlah Anda luangkan waktu untuk makan bersama atau acara keluarga untuk berbincang mengenai kegiatan dalam 1 hari atau sekedar bercanda.

5.      Jangan biasakan Menggunakan Internet untuk mencari hiburan
Sekarang ini Anda bisa mendapatkan apa saja kebutuhan di dunia maya apalagi hal-hal yang menghibur seperti video online, game online dan lainnya, kebiasaan mencari hiburan di dunia maya akan membuat anak Anda menjadi tidak bersosialisasi dan bermain secara normal dengan teman-teman mereka, begitu juga hubungan dengan keluarga akan menjadi dingin, maka dari itu seringlah memberi tahukan penggunaan gadget yang bijak terhadap anak-anak Anda.

6.      Ajaklah anak Anda bermain ke Alam dan Lingkungan sekitar
Biasakan Anda dan Anak untuk bermain dan berinteraksi dengan Alam, karena itu akan mendekatkan Anda dengan dunia nyata yang seharusnya mereka hadapi setiap hari, latihlah mereka untuk bisa berinteraksi dengan sesama dalam suatu kelompok masyarakat apakah itu kegiatan ekstrakurikuler ataupun hobby group, karena kebanyakan anak yang kecanduan gadget menjadi egois dan malas bergaul.

7.      Ikutkanlah mereka program Softskill yang Komprehensif
Keterbatasan waktu dan pengetahuan orang tua akan cara mendidik, terkadang menjadi kendala utama dalam menghindarkan anak  agar tidak terkena kecanduan gadget dan menyiapkan anak  dalam sisi softskill dan emosional untuk mencapai cita-cita mereka di masa depan yang cerah, sebaiknya Anda berinvestasi kepada masa depan anak-anak Anda dengan mengikutkan mereka program utama selain sekolah yang berisi aktivitas dan terapi pikiran yang dapat menghindarkan anak Anda dari kecanduan cyber , meningkatkan kemampuan dasar untuk kehidupan dalam lingkungan rumah, sekolah dan pertemanan, menambah skill untuk berkomunikasi dengan efektif,  juga mengasah self leadership.

4.      Sebutkan etika-etika dalam penelitian internet !
Jawaban :
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam internet, di antaranya adalah:
1.      Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus menjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek juga harus dihargai.
2.      Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3.      Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasarkan moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4.      Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian yang akan dilakukan, manfaat yang akan diperoleh, kemungkinan resiko yang akan terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden juga harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitin sangat bermanfaat, namun apanila melanggar etika penelitian, makan penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
5.      Sebutkan aktivitas-aktivitas yang tergolong dalam tindakan plagiat !
Jawaban :
Ada beberapa hal yang dapat digolongkan sebagai plagiarisme:
Ø  Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda yang jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tesrebut diambil persis dari orang lain.
Ø  Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya. (Wikipedia, Indonesia).
Sedangkan yang digolongkan sebagai tindakan plagiarisme adalah (Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk) :
·   Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan diri sendiri.
·                      Mengakui gagasan orang lain sebagai gagasan sendiri.
·                      Mengakui temuan orang lain sebagai temuan diri sendiri.
·                      Mengakui karya kelompok sebagai karya diri sendiri.
·                      Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya.
·                      Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·                      Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Di samping itu ada beberapa hal yang tidak digolongkan sebagai kegiatan plagiat (Wikipedia, Indonesia):
·                      Menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
·                      Menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
·                      Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
-          6. Sebutkan faktor-faktor yang menyebabkan seseorang melakukan plagiat !
Jawaban :
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta

-         7. Sebutkan cara dan upaya untuk mengurangi plagiat !
Jawaban :
Menghindari Tindakan Plagiarisme
Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):
1.                   Karya mahasiswa (skripsi, tesis dan disertasi) dilampiri dengan surat pernyataan dari yang bersangkutan, yang menyatakan bahwa karya ilmiah tersebut tidak mengandung unsur plagiat.
2.                   Pimpinan Perguruan Tinggi berkewajiban mengunggah semua karya ilmiah yang dihasilkan di lingkungan perguruan tingginya, seperti portal Garuda atau portal lain yang ditetapkan oleh Direktorat Pendidikan Tinggi.
3.                   Sosialisasi terkait dengan UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 dan Permendiknas No. 17 Tahun 2010 kepada seluruh masyarakat akademis.
Selain bentuk pencegahan yang telah disebutkan di atas, sebagaimana ditulis dalam http://writing.mit.edu/wcc/avoidingplagiarism, ada langkah yang harus diperhatikan untuk mencegah atau menghindarkan kita dari plagiarisme, yaitu melakukan pengutipan dan/atau melakukan paraphrase.
1.                   Pengutipan
1.                   Menggunakan dua tanda kutip, jika mengambil langsung satu kalimat, dengan menyebutkan sumbernya.
2.                   Menuliskan daftar pustaka, atas karya yang dirujuk, dengan baik dan benar. Yang dimaksud adalah sesuai panduan yang ditetapkan masing-masing institusi dalam penulisan daftar pustaka.
2.                   Paraphrase
1.                   Melakukan parafrase dengan tetap menyebutkan sumbernya. Parafrase adalah mengungkapkan ide/gagasan orang lain dengan menggunakan kata-kata sendiri, tanpa merubah maksud atau makna ide/gagasan dengan tetap menyebutkan sumbernya.
Selain dua hal di atas, untuk menghindari plagiarisme, kita dapat menggunakan beberapa aplikasi pendukung antiplagiarisme baik yang berbayar maupun gratis. Misalnya:
1.                   Menggunakan alat/aplikasi pendeteksi plagiarisme. Misalnya: Turnitin, Wcopyfind, dan sebagainya.
2.                   Penggunaan aplikasi Zotero, Endnote dan aplikasi sejenis untuk pengelolaan sitiran dan daftar pustaka.
Tips menulis, agar terhindar dari plagiarisme
1.                   Tentukan buku yang hendak anda baca
2.                   Sediakan beberapa kertas kecil (seukuran saku) dan satukan dengan penjepit.
3.                   Tulis judul buku, pengarang, penerbit, tahun terbit, tempat terbit, jumlah halaman pada kertas kecil paling depan
4.                   Sembari membaca buku, salin ide utama yang anda dapatkan pada kertas-kertas kecil tersebut.
5.                   Setelah selesai membaca buku, anda fokus pada catatan anda
6.                   Ketika menulis artikel, maka jika ingin menyitir dari buku yang telah anda baca, fokuslah pada kertas catatan.
7.                   Kembangkan kalimat anda sendiri dari catatan yang anda buat
Sanksi Plagiarisme
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 mengatur sanksi bagi orang yang melakukan plagiat, khususnya yang terjadi dilingkungan akademik. Sanksi tersebut adalah sebagai berikut (Pasal 70):
Lulusan yang karya ilmiah yang digunakannya untuk mendapatkan gelar akademik, profesi, atau vokasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 Ayat (2) terbukti merupakan jiplakan dipidana dengan pidana penjara paling lama dua tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Peraturan Menteri Nomor 17 Tahun 2010 telah mengatur sanksi bagi mahasiswa yang melakukan tindakan plagiat. Jika terbukti melakukan plagiasi maka seorang mahasiswa akan memperoleh sanksi sebagai berikut:
1.                   Teguran
2.                   Peringatan tertulis
3.                   Penundaan pemberian sebagian hak mahasiswa
4.                   Pembatalan nilai
5.                   Pemberhentian dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
6.                   Pemberhentian tidak dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
7.                   Pembatalan ijazah apabila telah lulus dari proses pendidikan.




Sumber :
7.      https://caisaroentoro.wordpress.com/2010/05/26/plagiarism/